Celio matta
serviços criativos
Desenvolvimento e
Apresentação de Projetos
2D / 3D
Trabalhos Acadêmicos
Orientações de Trabalhos
Aulas e Workshops
EVENTOS
participações
Apresentações, Publicações
Eventos Científicos
Palestras e Avaliações
Sobre
Trabalha dentro das especialidades de suas formações que contam com o Doutorado e o Mestrado em Artes Visuais, Bacharelado em Desenho Industrial e Técnico de Desenho de Construção Civil.
Unesp Ciência - Ed. 74
Unesp Ciência - Ed. 62
Unesp Ciência - Ed. 32
A revista apresenta a vivência do artista e pesquisador na concepção e materialização de obras de arte, procurando entendimentos e aplicações dos binômios criados durante seu doutorado: concepção-materialização e intuitivo-racional.
As aplicações práticas desses binômios ocorrem durante seus trabalhos na carreira acadêmica,que compreende disciplinas, participações em congressos, eventos, coordenação entre outras atividades.
A maneira de pensar do artista procura a aplicação dos conceitos discutidos, de maneira natural, intrinsecamente ao processo de construção de obras de arte, e outros projetos de áreas correlatas, como produtos e modelos industriais e projetos arquitetônicos.
A reportagem mostra a aplicação do trabalho híbrido dos irmãos Matta que procuram resolver problemas, criando protótipos, testes, objetos e instalações que aplicam conceitos de suas variadas áreas de formação para poder estudar o universo artístico e técnico.
Essa aplicação híbrida de conhecimentos tem a intenção de promover uma melhoria da qualidade e da capacidade do estudo de acordo com o momento específico de desenvolvimento de processos e procedimentos.
Através do estudo artístico de formas, figuras, modelos e maquinários que atendam ao universo artístico, os irmãos proporcionam também a outros envolvidos na pesquisa (como alunos) a discussão de uma visão subjetiva de arte, mas que resulte em objetos ou instalações com alguma função ou sistema.
A revista exibe em sua reportagem a vivência do profissional e sua preocupação em analisar, criar ou desenvolver projetos artísticos, por um caminho de maior análise técnica, real e funcional.
Também relata sobre seu trabalho de materialização de insights criativos em formas, figuras, modelos e maquinários.
Explica sobre a busca para encontrar soluções para seus problemas no âmbito criativo, representação ou desenvolvimento de projetos.
Cita ainda o mestrado, defendido em 2011, onde partiu-se do princípio de que seria necessário um ambiente específico e facilitador onde os usuários artistas pudessem trabalhar seus conceitos criativos de artes visuais em duas e três dimensões. O intuito foi analisar e propor um ambiente que servisse de suporte aos estudos de artistas que trabalham com imagens, sendo utilizado e organizado como um laboratório de experimentação.
Aplicações
Além dos trabalhos de assessoria e projeto para clientes de variados ramos de atividade, puderam ser realizadas aplicações dos estudos na coordenação de laboratórios em universidade particular de ensino durante o período de quatro anos, onde foram adaptados espaços laboratoriais existentes e criados novos que ainda não existiam como espaços de prototipagem para possível materialização 3D através de modelagem tridimensional, impressão por depósito de material, impressão e modelagem por eliminação de material além de cortes e processos a laser.
Pode-se fazer aplicação com a criação da parte física dos espaços (como locais e maquinários) e também processos pedagógicos para inserção das ferramentas no ensino. Esses trabalhos foram publicados e apresentados em muitos eventos científicos.
Breve Histórico
Já trabalhou em grandes empresas em variadas áreas como construção, arquitetura, mídia, telefonia, segurança. Também continua prestando serviços para diversas companhias e profissionais das áreas citadas. Iniciou muito cedo suas pesquisas acadêmicas que se consolidaram em formação de mestrado e doutorado sempre com base na análise do fazer, na solução de processos e projetos e no estudo dos ambientes e os procedimentos criativos dentro desses espaços. Os trabalhos foram publicados por três vezes na Revista Unesp Ciência. Clique na revista para ver a matéria completa.
Pesquisa em Andamento / Projetos de Extensão / Grupos de Pesquisa
Concepção Materialização e Métodos: Processos e Procedimentos Simbióticos entre Arte, Design e Arquitetura. Trás como objetivos principais levantar, discutir, e aplicar tentativas, ensaios e testes de projetos para se conceber e materializar insights criativos oriundos da simbiose entre arte, design e arquitetura e suas derivações e aplicações em ciência e tecnologia.
Considera-se a análise e aplicações de dois binômios ponderados como indissociáveis: Criativo-Racional e Conceituação-Materialização consolidados em mestrado, doutoramento e eventos científicos.
Procura também meios de aplicar na prática essas análises artístico-científicas obtidas através de trabalhos e pesquisas com ateliês-laboratórios e materialização de insights criativos de maneira bidimensional ou tridimensional agregando conhecimentos profundos em softwares, processos manuais e conceitos híbridos de produção e apresentação.
Pesquisa em Andamento
Concepção Materialização e Métodos: Processos e Procedimentos para execução de trabalhos profissionais e corporativos e suas possíveis relações com trabalhos científicos e academia.
O projeto prevê ações de desenvolvimento e solução de projetos da forma como são realizados no meio corporativo e profissional para que os alunos envolvidos possam sentir na prática como funciona esse mundo.
Ainda dentro desse esse sistema, busca discutir formas de como os participantes podem colocar sua experiência acadêmica dentro desse meio para a solução de problemas de outros. Ainda seriam discutidos os limiares de mundos acadêmicos e profissionais. Além disso poderá ser observado as nuances dos conhecimentos de arte, design e arquitetura e onde eles se alinham.
Projeto de Extensão
Participação em Grupos de Pesquisa
• Artemídia e VideoClip - UNESP.
• Arte e Linguagens Contemporâneas - Mackenzie.
• Design, arte, linguagens e processos - Mackenzie.
• C.M.M. - Concepção, Materialização e Métodos
Grupo de trabalho em processo de oficialização.
Estamos trabalhando para a oficialização do grupo de pesquisa logo que possível e viável. Para tanto continuamos publicando nossos textos científicos e participando de eventos.
Algumas das principais publicações.
Clique para informações e trechos.
Tese de Doutoramento - Artemídia influente: Ateliê-laboratório nas interfaces Arte, Ciência e Tecnologia.
MATTA, Célio Martins da. Artemídia influente: Ateliê-laboratório nas interfaces Arte, Ciência e Tecnologia. 2016. 73 f. Tese (doutorado) - Universidade Estadual Paulista, Instituto de Artes, 2016. Disponível em: <http://hdl.handle.net/11449/137975>
Tese de doutorado sobre processos e procedimentos artísticos apresentada em uma obra em formato de um cubo que abriga outros doze cubos sendo que cada um deles trás um capítulo que é apresentado em um dos possíveis tipos de rebatimentos das faces (dos 12 únicos possíveis). Vale a pena a visita para ver o trabalho nas mãos. Disponível no Instituto de Artes da Unesp São Paulo.
[...] Deve ficar exposto que um trabalho experimental muitas vezes não apresenta uma teoria formalizada, mas todo o texto lido e discutido agrega um valor nos trabalhos finais em artes e áreas correlatas [...] (MATTA 2016).
[...]Muitas vezes a leitura inclusive de um próprio texto escrito em outra época pode gerar novas discussões e revisões de conhecimentos que podem modificar um pensamento científico [...] (MATTA 2016).
[...] A dificuldade de se entender problema em arte é que este problema também não é facilmente exposto com palavras, porque como observado ele se apresentava após a execução do trabalho, ou seja após a passagem pela materialização em ateliê-laboratório onde novos problemas eram apresentados e avaliados pela comunidade e novos surgiam [...] (MATTA 2016).
[...] Durante a identificação de um problema, o pesquisador deve decidir qual será o problema para o qual ele irá propor uma solução. Nessa parte, existe certa dificuldade, pois os problemas na arte normalmente possuem um grau de complexidade muito maior que os problemas de senso comum, exigem uma subjetividade maior. Os problemas de arte exigem muito mais da intuição do pesquisador e do olhar atento a detalhes. Por isso, muitas vezes é necessário ser criativos na hora de delimitar um problema, pois ele pode ser tanto descoberto quanto criado [...] (MATTA 2016).
Dissertação de Mestrado - Artemídia: Processos e procedimentos no ateliê-laboratório do artista-cineasta.
MATTA, Célio Martins da. Artemídia: Processos e procedimentos no ateliê-laboratório do artista-cineasta. 2011. 125 f. Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual Paulista, Instituto de Artes, 2011. Disponível em: <http://hdl.handle.net/11449/86986>.
Dissertação de mestrado sobre processos e procedimentos artísticos para estudos e projetos dentro de ateliê-laboratório e discutindo como se forma espaços de criação e desenvolvimento a partir de problemas. Apresenta técnicas híbridas de desenvolvimento e apresentação de projetos de espaços e artefatos (equipamentos) através de desenhos e modelos em 2D e 3D. Animações dos artefatos podem ser vistas no Youtube: https://www.youtube.com/user/zzzcelio/videos.
[...] Processos e Procedimentos: É conjunto sequencial, científico ou não para se atingir uma meta, uma série de passos, que podem ser esquemáticos ou não, mas que geralmente procuram seguir uma ordem pensada buscando encontrar ou executar um objetivo [...] (MATTA 2011).
[...] O hibridismo dentro da arte se faz cada vez mais presente no conhecimento e na aplicação as idéias [...] (MATTA 2011).
[...] é verdade que o mesmo poderá ter conhecimentos agregados por Serendipidade, (também conhecido como Serendipismo, Serendiptismo ou ainda Serendipitia, que é um neologismo que se refere às descobertas afortunadas feitas, aparentemente, por acaso), é que é interessante se entender que história da ciência está repleta de casos que podem ser classificados como serendipismo, então caso ocorra, o fato será também considerado e não descartado [...] (MATTA 2011)..
Conceitos de Arte, Design e Arquitetura Aplicados: Utilização de tecnologias aliadas a processos e procedimentos intuitivos e racionas em ateliês-laboratórios para a concepção e materialização de projetos. In Revista Internacional de Cultura Visual
MATTA, Celio Martins da; DA MATTA, André. Conceitos de Arte, Design e Arquitetura Aplicados: Utilização de tecnologias aliadas a processos e procedimentos intuitivos e racionas em ateliês-laboratórios para a concepção e materialização de projetos. In Revista Internacional de Cultura Visual, Volume 4, Número 1, 2017. Disponível em: <http://journals.epistemopolis.org/index.php/imagen/article/view/1464>
[...] Os processos e procedimentos são essenciais e devem ser executados, mas o entendimento dessas etapas e de onde são alimentadas é que deixam uma pesquisa em arte mais complexa. Não somente o fazer, mas os porquês do fazer, já que resolver problemas não é taxativo pois problema é um paradigma da arte. Como dito problemas podem surgir, no começo, no meio e no final de uma arte ou processo artístico.
Além disso são aceitos conhecimentos oriundos de serendipidade . O conceito de serendipismo nos dias de hoje, é considerado como uma forma especial de criatividade, ou uma das muitas técnicas de desenvolvimento do potencial criativo de uma pessoa adulta, que alia perseverança, inteligência e principalmente senso de observação.
Esse modelo de aquisição de conhecimento também está sendo colocado nas disciplinas nos cursos de arte, design e arquitetura no momento de solução de problemas de criação e materialização. [...] (MATTA 2017).
Processos e Procedimentos Artístico-Científicos no Ateliê-Laboratório na Era da Inovação Tecnológica. X WCCA
MATTA, Celio Martins da. Artemídia Confluente: Processos e Procedimentos Artístico-Científicos no Ateliê-Laboratório na Era da Inovação Tecnológica. In WCCA, X, 2017. Salvador: Science and Education Research Council, COPEC. p.95 à p.102.
[...] não existe espaços (criativos e de materialização) que se oponham. Pode existir um limiar entre criar e materializar, mas não se pode tratar individualmente os termos. [...] (MATTA 2017).
[...] É difícil explicar que devemos aceitar e saber apreciar e aplicar os processos de materialização em detrimento a essência, ou seja a criatividade (aos insights criativos) sem que esses sofram prejuízo. [...] (MATTA 2017).
[...] O que é observado e apresentado é que muitas vezes não é realizada uma proposta de uso dos equipamentos baseado em atividades didáticas e acadêmicas. E quando realizada, essa não prevê o limiar entre processo criativo e suporte a materialização. Também é necessário realizar a integração dos espaços. [...] (MATTA 2017).
Artemídia Influente: Ateliê-Laboratório e os Binômios Indissociáveis Concepção-Materialização e Intuitivo-Racional. IX WCCA
MATTA, Celio Martins da. Artemídia Influente: Ateliê-Laboratório e os Binômios Indissociáveis Concepção-Materialização e Intuitivo-Racional. In WCCA, IX, 2016. Guimarães: Science and Education Research Council, COPEC. p.80 à p.85.
Artemídia Influente: Ateliê-Laboratório e os Binômios Indissociáveis Concepção-Materialização e Intuitivo-Racional.
[...] caminhos percorridos por artistas para materialização da arte, que não são idênticos aos utilizados por profissionais de outras áreas (já que arte está no extremo da área de humanas) [...] (MATTA 2016).
Conceitos de Arte, Design e Arquitetura Aplicados: Processos e Procedimentos para Concepção e Utilização e Ateliês-Laboratórios. XIII WCCA
MATTA, Celio Martins da. Conceitos de Arte, Design e Arquitetura Aplicados: Processos e Procedimentos para Concepção e Utilização e Ateliês-Laboratórios. In WCCA, IX, 2015. Salvador: Science and Education Research Council, COPEC. p.173 à p.177.
[...] Um dos conceitos artísticos que se aplica são as estimulações e ordenações de insights criativos através de uma sequencia racional, que é um processo de materialização [...] (MATTA 2015).
Artemídia: tecnologias que interferem na educação. Revista Internacional de Aprendizaje en Ciencia, Matemáticas y Tecnología
MATTA, Celio Martins da, DA MATTA, André; Artemídia: tecnologias que interferem na educação. In Revista Internacional de Aprendizaje en Ciencia, Matemáticas y Tecnología, Volume 2, Número 1, 2015. Disponível em: <http://sobrelaeducacion.com/>
[...] Aprender através de experiências é uma forma antiga e eficaz utilizada pelo ser humano para compartilhar e transmitir seus conhecimentos. Podemos entender esse modelo como aprendizagem cognitiva intuitiva.
O lado positivo é conseguir tudo isso na velocidade de um toque e saber que toda e qualquer informação pode ser encontrada nos veículos de comunicação como a internet e com muitos detalhes, conteúdos aprofundados e pessoas (até mesmo especialistas) que estão dispostas a ensinar ou demonstrar tudo o que é buscado.
O lado negativo que caminha paralelamente é no sentido contrário à evolução tecnológica. É uma tênue barreira que separa os dois lados e, eventualmente, os limites são rompidos. A facilidade de encontrar os textos prontos, imagens e vídeos na internet estão desestimulando o “saber” e afastando as crianças da leitura dos livros, das experimentações, das habilidades motoras, do convívio social e da capacidade de se intelectualizar utilizando o cérebro como armazenamento e laboratório criativo. [...] (MATTA 2015).
Processos Híbridos e Nova Mídias: arte contemporânea e design na linguagem cognitiva intuitiva aplicada em tecnologias. Jornada Internacional Geminis
DA MATTA, André; MATTA, Celio Martins da. Processos Híbridos e Nova Mídias: arte contemporânea e design na linguagem cognitiva intuitiva aplicada em tecnologias. In I Jornada Internacional Geminis, 2014. São Carlos: Entretenimento Transmídia. Disponível em: <http://www.geminis.ufscar.br/jig/anais/>
[...] Um dos conceitos artísticos que se aplica são as estimulações e ordenações de insights criativos através de uma sequencia racional, que é um processo de materialização ... . O processamento das informações armazenadas em computadores, celulares e outros dispositivos, atualmente acessados através de ícones, são facilmente memorizados pelo cérebro e permitem encontrar as informações e processar com maior velocidade e assertividade. Muitos artistas ainda não conseguem perceber a importância do conhecimento e da prática das artes tradicionais e de seus processos e procedimentos manuais na materialização do raciocínio [...] (MATTA 2014)
[...] é possível que se verifique que mesmo com a correta utilização de algum software ou plugin, a imagem criada pode não passar exatamente a mesma sensação pensada e previamente ensaiada porque a ferramenta tecnológica é subutilizada ou mecanicamente utilizada [...] (MATTA 2014).
Outro Artigo
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Outro artigo.
Alguns dos eventos atendidos.
(Clique para abrir os eventos)
ABCIBER | Simpósios, II Encontro Regional Centro-Sul da ABCiber 2019. Brasil: São Paulo. FAPCOM - Faculdade Paulus de Comunicação.
EDUCERE - Congresso nacional de Educação 2019. Brasil: Curitiba. PucPR - Pontifícia Universidade Católica do Paraná.
VI Seminário Web Currículo 2019. Brasil: São Paulo. Puc - Pontifícia Universidade Católica.
WCCA 2019 - XII World Congress on Communication and Arts. Brasil: Bahia. UNEB - Universidade Estadual da Bahia.
X Seminário Histórias de Roteiristas, 2019. Brasil: São Paulo. Universidade Mackenzie.
Innovation Day - Solvay, 2018. Brasil: São Paulo.
WCCA 2018 - XI World Congress on Communication and Arts. Portugal: Guimarães. Universidade do Minho - Centro de Computação Gráfica.
Ciantec'18 - Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e Comunicação 2018. Brasil: São Paulo
Hackamericas 2018. Brasil: São Paulo.
III Jornada Internacional Geminis - JIG 2018. Brasil: São Paulo.
VIII Seminário Histórias de Roteiristas, 2017. Brasil: São Paulo. Universidade Mackenzie.
WCCA 2017 - X World Congress on Communication and Arts. Brasil: Bahia. UNEB - Universidade Estadual da Bahia.
Congresso Internacional sobre Educación y Aprendizaje 2016. Espanha: Madrid. Universidade San Pablo - CEU.
VII Seminário Histórias de Roteiristas, 2016. Brasil: São Paulo. Universidade Mackenzie.
WCCA 2016 - IX World Congress on Communication and Arts. Portugal: Cidade de Guimarães. Universidade do Minho.
II Jornada Internacional Geminis - JIG 2016. Brasil: São Carlos. Universidade Federal de São Carlos.
Jornada de Pesquisa em Arte 2015 - Edição Internacional. Brasil: São Paulo. Instituto de Artes UNESP.
L.O.T.E. – Lugar, Ocupação, Tempo, Espaço 2015. Brasil: São Paulo. Instituto de Artes UNESP.
VI Seminário Histórias de Roteiristas, 2015. Brasil: São Paulo. Universidade Mackenzie.
WCCA 2015 - VIII World Congress on Communication and Arts. Brasil: Bahia. UNEB - Universidade Estadual da Bahia.
I Jornada Internacional Geminis - JIG 2014. Brasil: São Carlos. Universidade Federal de São Carlos.
Palestra sobre arte - Faculdades Rio Branco 2014. Brasil: São Paulo. Faculdades Rio Branco.
V Seminário Histórias de Roteiristas, 2014. Brasil: São Paulo. Universidade Mackenzie.
WCCA 2014 - VII World Congress on Communication and Arts. Portugal: Vila Real - Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro.
SHEWC 2014 - XIV Congresso Mundial de Pesquisas Ambientais, Saúde e Segurança. Brasil: Cubatão. Prefeitura Municipal da Cidade de Cubatão.
XXI Congresso Internacional sobre Educación y Aprendizaje 2014. Estados Unidos: Nova York. Lander College for Women at Touro College.
WCCA 2013 - VI World Congress on Communication and Arts. Geelong: Austrália - Deakin University.
III Seminário Histórias de Roteiristas - Multiplas Telas 2013. Brasil: São Paulo. Universidade Mackenzie.
WCCA2012 - V World Congress on Communication and Arts. Portugal: Cidade de Guimarães. Universidade do Minho.
WCCA2011 - V World Congress on Communication and Arts. Brasil: São Paulo. Universidade Mackenzie.
I Congresso Diversidade e Identidade Cultural Paulista 2010. Brasil: São Paulo. Instituto de Artes UNESP.
I Workshop de Tecnologias do Vídeo Digital Ouvinte 2010. Brasil: São Paulo. Universidade Mackenzie.
II Seminário Histórias de Roteiristas - Artes e Comunicação na Era dos Roteiristas 2010. Brasil: São Paulo. Universidade Mackenzie.
Jornada de Pesquisa UNESP 2010. Brasil: São Paulo. Instituto de Artes UNESP.
Workshop - 3D Zbrush 2010. Brasil: São Paulo. Arte Academia.
Workshop Animação 2D Digital (Toon Boom) 2010. Brasil: São Paulo. Arte Academia.
Workshop Desenho Profissional e Ilustração Digital 2010. Brasil: São Paulo. Arte Academia.
Workshop de Desenho e Animação Tradicional 2010. Brasil: São Paulo. Arte Academia.
Trabalhos orientados e em orientação.
(Clique para ver os trabalhos)
100. Kelwin Matheus Ferreira Paschoal. Assets – Modelagem 3D para o Game Grand Chase.. 2021. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
99. Jade Pinheiro Alvarez. Brinquedo Educacional Voltado para Crianças. 2021. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
98. Abner Gabriel Baldacci Bomfim. Desenvolvimento de brinquedos educativos de madeira. 2021. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
97. Thaís de Barros Serra. Desenvolvimento de identidade visual para loja de aviamentos.. 2021. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
96. Eunice Caroline Martins da Rocha. Desenvolvimento de um aplicativo para adoção de animais.. 2021. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
95. Bruno Ranieri Santana Adilson. História em Quadrinhos.. 2021. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
94. Cesar Lopes Fernandes Filho. Modelagem em 3D de ambientes de escritórios. 2021. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
93. Vanessa Slemer. Projeto de sutiãs com ajustes para diferentes tamanhos femininos. 2020. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie (Aguardando aprovação).
91. Isabella Siqueira Broggio. Desenvolvimento de um protótipo visual para um aplicativo: Jogo infantil para ensino de língua portuguesa. 2020. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
90. Gabriella Alvim dos Santos. Liboo: Projeto Visual de Aplicativo Mobile para Leitura Digital.. 2020. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
89. Giovanna Maria Dester Ladeira. O Brasil e sua história no universo dos jogos digitais: uma abordagem em Fate/Grand Order. 2020. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
88. Gabriella Cavichio Santos. Sistema de comunicação visual para torneio de Luta Livre Mexicana.. 2020. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
87. Guilherme Lobão Tavares da Silva. Bottles: produção de uma história em quadrinhos.. 2019. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
86. Daniel Macario das Neves Junior. Desenvolvimento de uma marca para o deputado estadual eleito por São Paulo Pedro Kaká. 2019. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
85. Esther Kim. Design de Interface: Produção de Material Assessorado para crianças com Transtorno de Espectro de Autista. 2019. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
84. Kaique Lopes Arduini Teixeira. Identidade Visual de um restaurante italiano em São Paulo.. 2019. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
83. Murilo Shoji Yabico Nitto. Jogo digital para atitudes conscientes: Depressão.. 2019. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
82. Lucas Takeshi Togushi. LoungE: carro autônomo para Volkswagen.. 2019. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
81. Gabriel Heraki Pandini. Redesign controle de X-box.. 2019. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
80. Rafael Esteves Magalhães. Agregando valor a luminária PLOQ por meio de novas tecnologias.. 2018. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
79. Erika Miwa Takahama. Aplicativo (APP) de mobilidade para pessoas com necessidade especiais. 2018. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
78. Marina Martins Neves. Aplicativo (App) de moda.. 2018. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
77. Artur Ferreira Porto. Design de embalagem de whisky. 2018. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
76. Marco Antonio Bonani Dos Santos. Identidade Visual da Padaria Florestal. 2018. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
75. Kauan Denis Aragão da Costa. Identidade Visual para a empresa SAAP. 2018. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
74. Vinícius Chueco Figueira. Mobiliário para aquário.. 2018. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
73. Marina Cristina Mendes Baltazar. Redesign do projeto visual da marca Maresia.. 2018. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
72. Breno Ozawa Martins Garcia. Redesign Volkswagem: Redesign de veículo Volkswagen SP2.. 2018. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
71. Huang Wuichen. A identidade visual para a empresa Feel.. 2017. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
70. Bianca Yumiko Uno. A Identidade Visual para a empresa Yarn’s Queen.. 2017. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
69. Eduardo Augusto Pinheiro. Cond App: Aplicativo de serviços para condomínio. 2017. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
68. Martin Leonardo Thomé Jaques. Desenvolvimento de jogo de cartas.. 2017. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
67. Ibraim de Bragança Kallas. Hanuman: A busca da reconexão entre o homem e a natureza através de um veículo.. 2017. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
66. Caio Fellipe Scombatti Bernardes. Hércules: um estudo sobre a obra em arte sequencial.. 2017. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
65. Raphael Ruas de Figueiredo Fonseca. Histórias Bíblicas. 2017. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
64. Bruno Teixeira Barca. Immerity: Um sistema de jogo de RPG de mesa utilizando recursos da realidade aumentada. 2017.
63. Richard August Zanchi Nagel. Interface Funcional: Laucher. 2017. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
62. Gustavo Santa Cruz Silva. Jurassic World: o tabuleiro. 2017. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
61. Rodrigo Almeida Santos. Lexor: Redesign da vida. (Identidade visual para empresa geek).. 2017. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
60. Breno Cesani. Plataforma de Streaming. 2017. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
59. Marco Zarif Pires da Silva. Reboard: prancha de papelão.. 2017. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
58. Otavio Augusto Ramos. Redesign Game Portátil. 2017. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
57. Raphael Munhoz dos Santos. Tengu: Revista Ilustrada. 2017. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
56. Juliene Ivy Figueiredo Moreira. Blank: Desenvolvimento de jogo sobre manipulação de cores. 2016. Curso (Desenho Industrial) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
55. Felipe Chagas Rodrigues da Silva. Blove - Aplicativo para mobile App. 2016. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
54. Gabriella Rocha Melim. Cadeira: Do abstrato ao objeto. 2016. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
53. Vinicius Uehara. Caium: A cerveja brasileira. 2016. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
52. Isabella Theodoro Ferreira. Criação de personagens para filme infantil. 2016. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
51. Laís Souza de Paula. Diário de um cientista. 2016. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
50. Layor Ioussif Dau Junior. Do concept art ao colecionável: A Gestalt aplicada na criação de uma estátua colecionável.. 2016. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
49. Daniele de Souza Petrorenzo. Identidade de Marca: Labuta Office Café.. 2016. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
48. Giovana Marti Trevisan. Jardins de Monet: Jóias. 2016. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
47. Pollyanna Rafaelle Vanderlei Alves. Meninice: Uma história contada por crianças. 2016. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
46. Marcelo Koji Hirai. O menino que carregava água na peneira: estudo, criação e concepção de personagem 3D.. 2016. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
45. Marcelo Machado Lodygensky. Pista Madero: Brinquedo de madeira, pistas e automóveis.. 2016. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
44. Pedro Henrique de Lima Medeiros. Sample timepiece: conceito de relógio.. 2016. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
43. Guilherme Gonçalves Ferreira Souza Araújo. Vinculum: Criação e modelagem de personagens para jogo digital.. 2016. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
42. Renan de Lima Romão.. Woodcade – Fliperama rústico com controle removível. 2016. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
41. Lívia Albuquerque de Carvalho. A metodologia do Design responsivo e mobile firsta aplicados a reformulação do site casa e comida. 2015. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
40. Gabriel Rodrigues Cardoso. Adaptação de motos do estilo Café Racer para os dias atuais. 2015. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
39. Vinicius Pereira da Rocha. Adaptação e viabilização de contêineres para uso público e social. 2015. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
38. Vitor Yeo Andrioli Amado. Aplicativo para Smartphone (App): Brofinder. 2015. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
37. Larissa Sandre Barbosa. Brinquedo Híbrido. 2015. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
36. Caroline Andrade Rodrigues Scapatício. Coleção de óculos inspirada na arte indígena brasileira. 2015. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
35. Rafael Richard Bezerra. Desenvolvimento de arte conceitual para jogos digitais. 2015. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
34. Eliane Rodrigues Muniz Bomfim. Dock Flavor - um produto facilitador do uso e armazenamento de condimentos. 2015. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
33. Juliane Cassia. Ducha Iluminar. 2015. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
32. Vinicius Noyama de Lara. Elephant Canvas, técnicas em pintura digital. 2015. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
31. Fernanda de Assis Martins de Souza. Esmalteria Truck. 2015. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
30. Larissa Yuri Yamassaki Pereira. Food design aplicado a embalagens comestíveis. 2015. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
29. Nathália Rossetti P. de Miranda. Hero or Thief ? Aplicativo para smartphones.. 2015. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
28. Guilherme Luis Galvanini Pinto. Linha de óculos com head phone removível para a marca Leaf.. 2015. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
27. Pedro Celso Pinto Clini. Livro de contos ilustrados. 2015. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
26. Carolina Casagrande. Livro sobre técnicas de desenho. 2015. Curso (Desenho Industrial) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
25. Adriel Torres da Cunha. Memo: Design de Interface na criação de aplicativos de anotações. 2015. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
24. Lucas Eduardo P. Branco. Mini Compacto off-road 2020. 2015. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
23. Pamela Alcantara Barros. Processo de desenvolvimento de um personagem do livro crônicas do mundo emerso a partir do concept art até a sua finalização em 3D Clay. 2015. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
22. Vitor Takeshi Uchita. Proposta de redesign do site da Universidade Presbiteriana Mackenzie. 2015. Curso (Desenho Industrial) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
21. Maria Helena Tavares. Rede social para tatuagem.. 2015. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
20. Murilo Coelho Corazza. Redesign de marca Acadêmicos do Tucuruvi. 2015. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
19. Miriam Oliveira. Tecnologia assistiva: recurso para aprendizagem na educação especial. 2015. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
18. Matheus Faria Bueno. APP (Aplicativo) GPS - Mais que localizar. 2014. Curso (Desenho Industrial) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
17. Thiago de Oliveira Lima. APP (Aplicativo) para Inglês. 2014. Curso (Desenho Industrial) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
16. Fernando da Silva Prado. Automóvel compacto de luxo para a Jaguar. 2014. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
15. Hyun Jin Park. Composição de cenários para livro infantil: a mistura de técnicas manuais e digitais. 2014. Curso (Desenho Industrial) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
14. Murilo Gripp Mota Emerick. Criação de personagem e modelagem tradicional para o game Scarlet. 2014. Curso (Desenho Industrial) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
13. Lucyana Machado de Almeida. Criação de personagem 3D para campanha de doação. 2014. Curso (Desenho Industrial) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
12. Eduardo Seiti Viski. Design de Interface: Criação de lay-out de aplicativo.. 2014. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
11. Fernanda Rosa Santoni H. Baptista. Eletroeletrônico Multifuncional – Composteira e Compactador de Resíduos Alimentares. 2014. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
10. Marisa Akemi Ueda. Identidade Visual para Cafeteria. 2014. Curso (Desenho Industrial) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
9. Stephan Ken Iti Wong Idemori. Modelagem de Personagem 3D para as Olimpíadas. 2014. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
8. Vinicius Nathan Borges de S. Porto. Mordedor de Bebê com uso de Polímero Biodegradável. 2014. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
7. Norton Yuji Muraba. Mouse Gamer Ergonômico. 2014. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
6. Bruno Machado Manetti. Móvel Modular Montável Pegagógico. 2014. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
5. Kelvin Yoshiharu Yamashita. Site infográfico – HTML5 x Flash. 2014. Curso (Desenho Industrial) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
4. Rafael Flores Campos. Toy-Art. 2014. Curso (Design) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
3. Mauricio Eishin Yoshioka. Uma reeleitura sobre aplicativos de leitura. 2014. Curso (Desenho Industrial) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
2. Eric Kiyoshi Kawakami. Vinheta Animada para BMW. 2014. Curso (Desenho Industrial) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
1. In Sung Park. Criação de Personagem para Animação Infantil - Ilustração e Character Design. TCC1. 2013. Curso (Desenho Industrial) - Universidade Presbiteriana Mackenzie
Orientação de outra natureza:
I. Fernando Luis Cazarotto Berlezzi. Audiovisual e aplicações em TV - Estagio de docência para mestrando. 2016. Orientação de outra natureza - Universidade Presbiteriana Mackenzie
Aqui alguns depoimentos sobre o trabalho do Prof. Celio Matta
Karl Traeger
KMA Brasil
O mais talentoso designer que conheci. Trabalhando desde muito cedo quando comecei a passar para ele os serviços de design e arte de diversos produtos nas empresas que trabalhava. Hoje continuo a contatá-lo em minha empresa. Atencioso, talentoso e amigo. Recomendo a todos !
Humberto
foryou marketing
Profissional conceituadíssimo. O professor mais elogiado que conheci. Amigo e parceiro. Sempre disposto a ajudar ! Muitos anos de estudo e dedicação em sua profissão !
Rafael Magalhães
mackenzie
Um professor que acredito ter sido além de uma inspiração, um grande mentor durante minha vida acadêmica, o Sr. Dr. Célio Martins da Matta, o qual foi meu orientador durante meu TCC e meu professor. Sempre muito dedicado e empenhado em ajudar seus alunos, durante minhas orientações nunca mediu esforços em me auxiliar no que fosse possível. Levo esse senhor como um exemplo de profissional a ser seguido e acredito que além de um excepcional orientador pude fazer um grande amigo de caráter e profissionalismo incontestável.
Aproveite para pegar aqui os seus arquivos que lhe serão úteis.
Ficha prévia para orientação de TCC.
Lista de Experimentos Arquitetura Atividade IV
Aula de 3DSMax - Alunos iniciantes
André da Matta
Mestre em Artes Visuais
MBA em Auditoria
Bacharel em Desenho Industrial
Técnico em Mecânica
PROJETOS DE arte, ARQUITETURA E DESIGN
PROJETOS
PRODUTOS E MODELOS
DESENHOS TÉCNICOS
DESENHOS EXECUTIVOS
MAQUETES E MODELOS FÍSICOS
MATERIAL GRÁFICO E
MATERIAL DIGITAL
MATERIAL GRÁFICO
MATERIAL DIGITAL
PROGRAMAÇÃO VISUAL
EFEITOS VISUAIS E VÍDEO
SIMULAÇÕES VISUAIS
PROJETOS
ESPECIAIS
ESTÁTUAS
RÉPLICAS E TROFÉUS
PERSONAGENS
EDIÇÕES
PROJETOS DIFERENCIADOS
MATTA, Célio Martins da. Artemídia influente: Ateliê-laboratório nas interfaces Arte, Ciência e Tecnologia. 2016. 73 f. Tese (doutorado) - Universidade Estadual Paulista, Instituto de Artes, 2016. Disponível em: <http://hdl.handle.net/11449/137975>
Tese de doutorado sobre processos e procedimentos artísticos apresentada em uma obra em formato de um cubo que abriga outros doze cubos sendo que cada um deles trás um capítulo que é apresentado em um dos possíveis tipos de rebatimentos das faces (dos 12 únicos possíveis). Vale a pena a visita para ver o trabalho nas mãos. Disponível no Instituto de Artes da Unesp São Paulo.
[...] Deve ficar exposto que um trabalho experimental muitas vezes não apresenta uma teoria formalizada, mas todo o texto lido e discutido agrega um valor nos trabalhos finais em artes e áreas correlatas [...] (MATTA 2016).
[...]Muitas vezes a leitura inclusive de um próprio texto escrito em outra época pode gerar novas discussões e revisões de conhecimentos que podem modificar um pensamento científico [...] (MATTA 2016).
[...] A dificuldade de se entender problema em arte é que este problema também não é facilmente exposto com palavras, porque como observado ele se apresentava após a execução do trabalho, ou seja após a passagem pela materialização em ateliê-laboratório onde novos problemas eram apresentados e avaliados pela comunidade e novos surgiam [...] (MATTA 2016).
[...] Durante a identificação de um problema, o pesquisador deve decidir qual será o problema para o qual ele irá propor uma solução. Nessa parte, existe certa dificuldade, pois os problemas na arte normalmente possuem um grau de complexidade muito maior que os problemas de senso comum, exigem uma subjetividade maior. Os problemas de arte exigem muito mais da intuição do pesquisador e do olhar atento a detalhes. Por isso, muitas vezes é necessário ser criativos na hora de delimitar um problema, pois ele pode ser tanto descoberto quanto criado [...] (MATTA 2016).
A revista apresenta a vivência do artista e pesquisador na concepção e materialização de obras de arte, procurando entendimentos e aplicações dos binômios criados durante seu doutorado: concepção-materialização e intuitivo-racional.
As aplicações práticas desses binômios ocorrem durante seus trabalhos na carreira acadêmica,que compreende disciplinas, participações em congressos, eventos, coordenação entre outras atividades.
A maneira de pensar do artista procura a aplicação dos conceitos discutidos, de maneira natural, intrinsecamente ao processo de construção de obras de arte, e outros projetos de áreas correlatas, como produtos e modelos industriais e projetos arquitetônicos.
A reportagem mostra a aplicação do trabalho híbrido dos irmãos Matta que procuram resolver problemas, criando protótipos, testes, objetos e instalações que aplicam conceitos de suas variadas áreas de formação para poder estudar o universo artístico e técnico.
Essa aplicação híbrida de conhecimentos tem a intenção de promover uma melhoria da qualidade e da capacidade do estudo de acordo com o momento específico de desenvolvimento de processos e procedimentos.
Através do estudo artístico de formas, figuras, modelos e maquinários que atendam ao universo artístico, os irmãos proporcionam também a outros envolvidos na pesquisa (como alunos) a discussão de uma visão subjetiva de arte, mas que resulte em objetos ou instalações com alguma função ou sistema.
A revista exibe em sua reportagem a vivência do profissional e sua preocupação em analisar, criar ou desenvolver projetos artísticos, por um caminho de maior análise técnica, real e funcional.
Também relata sobre seu trabalho de materialização de insights criativos em formas, figuras, modelos e maquinários.
Explica sobre a busca para encontrar soluções para seus problemas no âmbito criativo, representação ou desenvolvimento de projetos.
Cita ainda o mestrado, defendido em 2011, onde partiu-se do princípio de que seria necessário um ambiente específico e facilitador onde os usuários artistas pudessem trabalhar seus conceitos criativos de artes visuais em duas e três dimensões. O intuito foi analisar e propor um ambiente que servisse de suporte aos estudos de artistas que trabalham com imagens, sendo utilizado e organizado como um laboratório de experimentação